1990년 J. K. 롤링은 맨체스터를 출발해 런던으로 향하는 열차 안에 있었다고 합니다. 맨체스터에 살 집을 알아본 뒤 런던에 계신 부모님 댁으로 가는 길이었다고 하는데요. 열차가 고장이 나면서 4시간이나 시골 한복판에 정차했었다고 합니다.
보통 이런 경우 정해진 일정이 있었다면 제 시간 도착하지 못할 거라는 긴장감에 스트레스를 받는다거나 혹은 쪽잠을 청할 수도 있을테고, 그도 아니면 그저 멍하니 창밖을 바라보게 될 것 같아요. 그런데 열차안에서 롤링의 머릿속에 아주 불현듯, 기가 막히고 코가 막히는 판타스틱하고 어메이징한 스토리가 줄줄이 쏟아져 나왔다고 합니다.
이게 전세계를 사로잡은 판타지 소설 '해리포터' 시리즈의 시작이었다고 합니다. 2017년 기준 전세계 60개 이상의 언어로 79개국에 출판되었으며, 당시까지만 해도 약 4억 5천만 권의 판매부수를 기록했던 해리포터 시리즈, 판매부수 기준으로 전세계에서 성경책 다음으로 많이 팔렸을 정도로 역사에 길이 남을 판타지 소설이라고 할 수 있겠죠. 결국 이 책이 생활보조금을 받던 '싱글맘' 롤링을 전세계 부자순위 663위(포브스 2007년 발표 기준)의 반열에 올려 놓았으니, 제 입장에선 감히 상상조차 할 수 없는 '창의력'의 산물이라고 여겨집니다.
어떤 아이디어가 갑자기 의식 위로 떠오르는 '영감의 순간'이 있다. 어디에서 비롯되었는지는 잘 모르지만, 창작에 임하는 사람들에게 나타나는 이런 초자연적인 재능이야말로 '영감의 폭발'로 이어지는 예기치 못한 순간의 본질이다. -14페이지
그렇다면 창조 혹은 창의적인 산물의 창작에 이르는 길은 '영감의 순간'에서 비롯되며 '초자연적인 재능'을 가진 자만이 실현할 수 있는 '영감의 폭발' 과정을 통해서만 닿을 수 있는 것일까요. 정답은? 저도 아직 몰라서 이런 책에 관심이 갔겠죠? 좀 더 살펴 보실까요.
THE CREATIVE CURVE 크리에이티브 커브
전 세계가 열광한 빅히트 아이디어의 비밀을?
생각이 돈이 되는 순간?
한국어판 부제는 별로 와닿지 않죠? 빅데이터 전문가로, 마케팅 분석회사 트랙메이번 TrackMaven의 설립자이자 CEO인 앨런 가넷 Allen Gannett의 저서입니다. Forbes가 선정한 '세계를 이끄는 30세 이하 리더 30인'에 꼽히기도 한 앨런 가넷이 2년간 베스트셀러 작가서부터 히트 싱어송 라이터, 인기 유튜버 등 소위 '천재 크리에이터'라고 불리는 리더들을 직접 만나서 혹은 전화 인터뷰를 통해 수집한 '상업적 성공을 거둔 창작품 속에 숨어 있는 공통점'을 '크리에이티브 커브'라는 성공 패턴으로 설명해줍니다.
그는 성공적인 크리에이티브 산물을 기획 혹은 창작하기 위한 법칙을 총 네 가지로 압축적으로 설명했습니다.
소비-모방-창의적 공동체-반복, 이 4개의 원칙 소개에 앞서 앨런 가넷이 펼쳐 든 파트1 '크리에이티브에 대한 거짓말'. 첫번째 파트는 제목과 같이 소위 '천재성'이라고 하는 말에 대해 우리가 갖고 있는 오해에 대해 바로잡고자 하는 내용입니다.
영감의 순간은 초자연적인 재능을 가진 자만이 누릴 수 있는 '영감의 폭발' 순간일까.
우리가 이 책의 작가라고 해도 분명히 '그렇지 않다'라고 이야기 하겠죠? 작가는 메가급 히트를 이룬 창작물은 예기치 않은 순간에 천재성이 번뜩이면서 생기는 초자연적 현상(영감이론의 핵심)이 아니라고 말합니다. 즉 '창의성'은 꿈과 같은 것이 아니란 내용이겠네요.
우리나라도 그렇지만 소위 이 천재성이란 말로 표현할 수 있는 '크리에이티브'에 대한 마치 신앙과도 같은 갈증은 미국이란 나라에서 더한 것 같습니다. 약 20년이 조금 넘는 긴 시간동안 구글이나 MS, 아마존닷컴, 애플, 페이스북 과 같은 '빅 테크' 기업들이, 그들의 천재적 창작물들이 온 세계를 매혹시켜왔으니까요. 이 기업들의 창업자, CEO들이 창작해낸 메가 히트급 아이디어들과 그로부터 비롯한 '부(Wealth)'는 우리 모두가 갈망하는 것들이죠.
앨런 가넷이 이야기 합니다. 소수의 인간이(혹은 천재들만이) 상업적 대성공을 이루는 것은 아니다.
우리 대다수가 히트 메이커들과 마찬가지로 잠재적 창의성을 갖고 태어났다. 돈과 사람들의 관심을 좌우하는데 적용되는 토대가 있으며, 이것은 누구나 노력하면 터득할 수 있다. 그래서 창의력이 필요한 분야에서 성공을 낳는 패턴을 이해하는데 도움을 주는 지침서를 썼다. 작가의 집필 계기는 이러합니다.
앨런 가넷은 루이스 터먼이라는 미국의 심리학자이자 당시 미국 스탠포드대 교수가 1920년대에 시도했던 한 실험을 토대로 그러한 논리를 뒷받침해갑니다. 1900년대초 미국은 지능이 높은 천재는 현실에 부적응하고 머릿속에 늘 걱정이 가득한 사람으로 여겨지는 풍조였다고 합니다. 당시 루이스는 '그렇지 않다'라는 그의 주장을 입증하고자 했다는데요. 그는 1921년 1,512명의 젊은 천재들(IQ 135 이상 대상)을 선별해 IQ가 높은 아이들은 자라면서 어떤 과정을 밟게될지에 대한 연구를 시작했습니다. 그가 도출한 결과는 세가지로 요약할 수 있는데요.
첫째, 그들은 뛰어난 적응력을 가지고 있다. 둘째, 알코올 중독이나 자살, 이혼 비율은 보통 수준이었다. 셋재, 성공 보다는 대부분 평범한 삶을 이어갔다.
하지만 이런 실험과 관찰은 오랜 기간 중간 평가가 이뤄져야겠지요. 루이스 사후 1968년 그의 제자 중 한 사람이 실험 대상인 천재들(루이스는 그들을 터마이츠 Termites(흰개미)라고 표현함)에 대한 중간 성과 평가를 진행했습니다. 요약하면 전문직으로 선공을 거둔 천재들을 블루칼라 직종의 사람들의 IQ와 비교했을 때 별다른 차이가 없다. 높은 IQ가 성공과 별다른 관계성을 갖고 있지 않다는 의미이겠네요.
둘째, IQ가 높은 사람들 대부분이 정상적인 삶을 살고 있다. 이건 천재에 대해 우리가 하는 흔한 오해인 '괴짜 같은 삶을 사는 이상한 사람'과 같은 개념에서 보다 일반적이고 긍정적인 개념으로 바꿔 바라볼 수 있는 계기가 되었다고 볼 수 있겠네요.
그런데 말입니다. 이상합니다. 천재들이 현실 부적응자가 아니고 지극히 정상적인 사람들이라는 실험 결과는 이해하겠지만 그것을 거꾸로 해석해서 왜 우리 모두가 천재성 혹은 크리에이티브를 가질 수 있다는 추론으로 이어가는지에 대해선 다소 의문이 생깁니다. 대강 무슨 얘긴지는 알겠으니 일단 넘어가볼까요?
조너선 하디스티 Jonathan Hardesty 라는 아티스트에 대해 한번쯤 들어보셨을 겁니다.
유명한 화가이자 일러스트레이터인데요. 이 계통에선 거장으로까지 평가받고 있다하죠 아마? 학교졸업, 결혼, 일반 사무업무 종사하던 그림에 문외한이었던 그가 목적이 분명한 삶을 결심하고 화가가 되기로 결심한 뒤 첫번째 드로잉이었던 '자화상'을 스케치해서 포스팅한 것이 2002년 9월 이었다고 하는데요. 이후 13년간 매일 최신 그림을 업로드 했다고 하죠.
그림의 '그'자? 드로잉의 'D'자도 몰랐던 조너선은 어떻게 거장이 되었을까?
아무래도 모두가 추측하듯 부단한 연습과 노력만이 그 이유였겠지요? '아틀리에 Atelier'라는 훈련법이 있습니다. Atelier Movement는 르네상스 시대 예술가를 일개 기술자로 취급하며 작업장에서 제작기법을 가르치던 관행이었습니다. 예술계 거장들이 그들의 스튜디오에서 제자들을 거느리며 그들에게 자신의 작품을 그대로 베끼는 훈련을 하던 방식인거죠. 조너선은 현대판 아틀리에라고 볼 수 있는 사우스디코타주의 수폴스 Sioux Falls로 가서 2만 5,000시간 이상을 투자해 모두가 부러워할만한 수준의 경지에 올랐다고 말합니다.
여기서 새삼스레 '1만 시간의 법칙'을 떠올리게 됩니다. 어떤 일이든 1만 시간만 연습하면 누구나 전문가 수준이 될 수 있다는 법칙입니다. 모두가 알지만 누구나 실천하지는 못하는 그런 일이죠. 이 법칙은 말콤 글래드웰 Malcom Gladwell이 2008년 발표한 베스트셀러 '아웃라이어'에 소개된 것이지만 그 출처이자 근거는 플로리다 주립대 교수인 K. 안데르스 에릭슨 Anders Ericsson의 연구 논문이었다고 합니다. 말콤 글래드텔이 쓴 책 속 내용 '1만 시간의 법칙'에 대해 에릭슨 교수는 이렇게 문제를 제기했다고 하죠.
"단순히 1만 시간이라는 '시간'을 들이는 것이 문제가 아니다."
목적이 있는 연습(Purposeful practice)이 중요하다라는 것인데요. 공감이 가는 의견이자 문제 제기라고 생각합니다. 아무래도 1만 시간이라는 것은 전문가의 경지에 이른 자들의 평균적인 연습량일 뿐 어느 분야 어떤 기술이냐 등에 따라 요구되는 절대적인 시간의 양은 달라질 수 밖에 없을 것 같습니다. 보다 중요한 것. 그 절대적인 시간이 뚜렷한 목적을 중심에 두고 이뤄져야 한다는 점에 고개를 끄덕이게 됩니다.
Part1 후반부, 작가는 그렇다면 어떤 사람을 천재라고 하는지에 대한 의문을 제기합니다. 그리고 '타이밍'의 중요성에 대해 이야기 합니다. J. K. 롤링이 해리포터 시리즈를 1650년에 썼다면 어떻게 됐을까요? 해리포터 시리즈가 출판되는 일이 과연 가능하긴 했을까요?
베스트셀러 <몰입>의 작가 미하이 칙센트미하이 교수는 "무엇을 두고 창의적이라는 라벨을 붙이는가?"에 대한 답변으로 세 가지 요소 영역(Domain), 장(Field), 개인(Individual)에 대한 개념을 제시했습니다., 앨런 가넷이 거기에 조금 살을 붙여 '소재', '문지기', '개인'이라는 요소로 다시 설명했는데, 굳이 단어만 바꿔가며 설명할 필요가 있었나 싶습니다. 일단 이 세가지를 연속해서 요약하자면 이렇습니다.
「소재(Subject Matter)」 어떤 분야에서 창의적이고자 한다면, 일단 그 분야(기술)의 '교과서' 쯤은 기본적으로 익혀야 할 겁니다. 그리고 그 기본을 익혀 창의적인 산물을 만들어내더라도 그 소재가 시대 상황과의 타이밍, 즉 트렌드와 걸맞아야 한다.
「문지기(Gatekeepers)」 창의적인 사람이 넘어야 할 산이 바로 문지기다. 책을 내려면 출판사 문턱을 넘어야 할 것이고, 싱어송 라이터로 데뷰하려면 레코드사 눈에 들어야한다. 시대가 변해 이제는 굳이 이런 문지기들의 벽을 넘지 못하더라도 인터넷이나 유튜브를 통해 자신의 천재성을 맘껏 뽐내는 사람들이 있긴 하지만 결국 그 또한 문지기와 마찬가지이다.
「개인(Individual)」 창의적이고자 하는 개인이 예술적으로 혹은 상업적으로 성공하려면 자신의 브랜드를 문지기에게 팔 수 있는 설득력을 갖춰야 한다.
이 세가지 요소가 교집합을 이루는 영역에서 창의가 발휘될 수 있다는 것인데, 작가는 여기에 한가지 요건을 더 가져다 붙였습니다. 바로 '타이밍'인데요. 슬슬 책의 제목 '크리에이티브 커브'라는 것에 대한 감이 왔습니다. 이 대목에서 어떤 커브인지 감이 오더라구요.
책의 도입부에 대한 내용을 굉장히 장황하게 서술했나요. 네 맞습니다. 제가 Part1의 내용을 굉장히 장황하다고 여겼거든요. 책의 절반이 크리에이티브에 대한 사람들의 오해를 바로잡겠다는 작가의 의지 그리고 "왜 크리에이티브 커브인가?"라는 결론을 도출해내기 위한 다분히 의도적인 내용으로 소진되었으니까요.
하지만 Part2 크리에이티브의 법칙 편은 그렇지 않았습니다. 굉장히 압축적인 전개로 인해 순식간에 독서 한 권이 마무리될 것입니다.
소비
"J. K. 롤링이 크리에이티브 커브의 네 가지 법칙을 따랐다고?" 물론 롤링이 크리에이티브 커브의 법칙을 따라서 해리포터 시리즈를 창작한 것이라고 볼 수는 없겠죠? 작가의 말을 빌어 롤링의 창작 과정과 성공패턴이 이 네가지 법칙과 어떻게 닮아 있었다는 것인지 잠시 살펴보겠습니다.
롤링은 어렸을 적부터 손에 잡히는 대로 소설을 읽었다고 합니다. 어려운 환경 속에서 자랐던 그녀였지만 책을 펼치면 세상 밖 어디로든 날아갈 수 있었다고 해요. 롤링은 성인이 되어서도 자아차 본인의 창작활동의 원료가 될 책에 대한 소비에 몰두했다고 하는데요. 그녀의 이야기 입니다. "중요한 것은 가능한 한 많이 읽는 것입니다. 그러면 어떤 것이 좋은 글인지 알 수 있게 되고 어휘 실력도 늡니다."
이것은 비단 판타지 소설 작가만을 위한 소비라고 여겨지진 않아요. 유튜브 크리에이터로 성공하려면 다른 이들의 영상을 셀 수 없이 많이 '소비'해야 한다는 한 실버 크리에이터의 얘기도 들어본 것 같아요. 결국 여기서 소비라는 것은 자신이 하는 일에 있어서 원료가 될 무엇인가에 대한 학습과 같은 것이겠네요.
모방
이쯤에서 우리가 굉장히 꺼려하는 아주 식상한 이야기를 꺼내 봅니다. "모방은 창조를 위한 하나의 과정이다" 해리포터 시리즈는 분명히 어느 작품을 베껴다 쓴 것이 아닌 순수 창작물 입니다. 하지만 그 어떤 작품도 그 창작 과정에서 무시할 수만 없는 것이 전통적인 스토리 구조 혹은 패턴과 같은 것입니다. 그 뻔하디 뻔한 신데렐라 스토리에 살을 입혀 재탄생하는 드라마가 한 해 도대체 몇 편이나 될 것 같습니까. 많은 히트송들이 앨범 출시 직후 겪게 되는 흔한 진통 중의 하나가 표절시비죠.
롤링이 읽었던 그 수많은 책 속 소재들이 <해리 포터> 시리즈 속 아주 독특한 재료들이 되어 신비로움을 더했음은 부정할 수 없는 사실일 겁니다. 시리즈를 아주 식상하게 표현하자면, 어려운 상황을 딛고 숙적을 물리친 후 오래 오래 행복하게 살게 된 해리의 스토리 아니겠습니까. 결국 소비를 기반으로 한 아이디어가 일정한 패턴을 기반 삼아 '반짝이게' 기술됨으로서 역사적인 판타지 소설이 탄생되었다고 할 수 있겠네요.
공동체
성공한 크리에이터의 배후에는 조력자가 있기 마련입니다. <해리 포터와 마법사의 돌 Harry Potter and the Sorcerer's Stone>을 탈고한 롤링, 이 책을 출판하기까지 여정은 그리 쉽지 않았습니다. 12개의 출판사가 퇴짜를 놓았을 정도니까요. 그렇게 돌고 돌아 롤링의 원고가 향한 곳은 블룸스버리 출판사 배리 커닝엄이라는 편집자에게로 갔고, 출간이 결정되기에 이릅니다. 커닝엄은 <해리 포터> 원고를 읽으면서 이 작품이 친숙성과 색다름이 완벽히 조화를 이룬, 아이들이 찾는 바로 그 책이 될것이라고 직감했다는군요.
롤링의 <해리포터>가 출판에 이르기까지의 과정은 크리스토퍼 리틀 이라는 저작권 에이전트가 진행했다고 합니다. 문학계의 에이전트들은 유망한 신인 작가를 발굴해 출판사와 연결시켜주는 역할을 담당하곤 하죠. 결국 롤링의 소설은 에이전트 리틀을 포함해 블룸스버리 팀을 비롯한 창작 공동체의 지원을 받아 만들어진 창작물이라고 볼 수 있습니다. 크리에이티브란 단순히 개인의 창작과정으로만 설명할 수 없는 '팀' 단위로 이뤄지는 공동체의 산물이다. 이렇게 정리할 수 있겠네요.
반복
크리에이터는 아이디어(영감) 만으로 탄생하는 것이 아니라, 자신만의 방법으로 반복적으로 설계하고 다듬어져 세상에 나온다. 런던행 열차에서 그녀의 머리 속에 떠오른 영감이 끝이 아니었습니다. 롤링은 이후 무려 5년 동안 창의적인 반복 작업에 몰두해 총 일곱 권의 플롯을 구성한 후 첫번째 책을 썼다고 합니다. 스토리를 설계하고 참고 자료를 모아가며 보완하는 끝없는 반복 작업을 하는데 몇 년의 시간을 소비했을 만큼, 롤이이 쏟은 치열한 노력의 산물이 바로 <해리 포터>였던 겁니다.
크리에이티브 커브(Creative Curve)는 사실 그렇게 거창한 성공 패턴이 아닙니다. 마케팅 전공자들이라면 흔히 보게되는일종의 종형 곡선이기도 하구요. '친숙성이 높아짐에 따른 선호도 변화 패턴을 통해 '타이밍'이 갖는 중요성을 강조하는 종형곡선이다' 라고 설명할 수도 있겠네요. 색다름이 보는 사람들로 부터 과격한 관심을 받는 시점을 지나 조금씩 호감을 얻어가는 스위트 스폿 경사를 타고 결국에는 진부점에 이르게 된다는 건데요. 그 뒤는 굳이 설명을 하지 않더라도 이해할 만한 곡선이죠?
몇 가지 질문을 늘어놓으며 긴 글을 마무리 하려고 해요. 여러분 뿐 아니라 스스로에게 내는 문제이기도 합니다.
모든 '색다름'이 이 <크리에이티브 커브>라는 곡선에 올라타 성공패턴을 그려갈 수 있을까요?
결국 모든 색다름은 진부점에 이를 수 밖에 없는 것일까요?
진부점에 이른 그 모든 아이디어나 창작물은 서서히 혹은 급격히 소멸할 수 밖에 없는 것일까요?
이런 식의 흔히 도출할 수 있을 법한 질문에 대한 작가의 상세한 해법 그리고 빅히트 아이디어가 가진 공통 패턴, 이름하여 '크리에이티브 커브'에 대한 좀 더 심도있는 가설과 추론이 궁금하시다면 한번 쯤 읽어볼만 한 책
평소와 달리 오늘 포스팅이 많이 진부하고 길지 않았나 염려됩니다. 사실 최근 제 블로그 유입 키워드로 눈에 띄던 것 중 하나가 '0000 독후감' 과 같은 것들이었는데요. 마침 오늘 독후감 한편 투척해드리고 싶었다고 농담 반 섞어 고백해봅니다. 😂 가을이 훌쩍 지나갈 것만 같은 쌀쌀한 날씨 입니다. 건강 유의하시길 바래요. 유익하셨다면 '좋아요', 그럼 다음에 또 봐요.
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